Färdigheter

Färdigheter

Färdigheter är ett av de tre element som utgör grunden för regelsystemet i Lägereldarnas tid (förutom tärningsslaget och grundfärdigheten). De bör täcka de flesta situationer som uppkommer men det är också troligt att spelgruppen råkar ut för en situation där man inte är nöjd med de färdigheter som finns utan vill lägga till en egen; detta är helt ok och regelsystemet lämnar utrymme för improvisation. Något försiktig bör man dock vara så att man inte lägger till färdigheter alltför lättvindigt, finns det för många färdigheter blir det för många färdigheter att lägga erfarenhetspoäng och då blir det inflation i erfarenhetspoängen.

Flera färdigheter har även avancerade färdigheter kopplade till sig. Skillnaden är att tärningsslaget för en vanlig färdighet är 1T12 – 1T10 (ett spann från -9 till 11) medan en avancerad färdighet enbart slås med 1T12. Värdet på en avancerad färdighet kan aldrig vara högre än den färdighet som den är associerad med.

Färdighetsvärde0–5BeskrivningNästan helt otränad
Färdighetsvärde6–10BeskrivningKänner till grunderna
Färdighetsvärde11–15BeskrivningDuktig
Färdighetsvärde15–20BeskrivningMycket bra, besitter specialkompetens inom något område
Färdighetsvärde20 -BeskrivningKänd för sin expertis inom området
Svårighetsnivå0–5BeskrivningRutin
Svårighetsnivå6–15BeskrivningNågot av en utmaning för en normalbegåvad
Svårighetsnivå16–20BeskrivningSvårt, Innebär att man oftast måste vara tränad för att klara det
Svårighetsnivå25+BeskrivningMycket svår uppgift som kräver en expert

Förnimma besvärjande

Oftast är detta en passiv färdighet som spelledaren slår dolt åt spelarna när det används magi som karaktärerna inte kan se med blotta ögat. All typ av besvärjande ger upphov till en form av svallvågor som kan kännas av andra med den rätta gåvan. Närhet och starka besvärjelser (mätt i antal poäng själakraft) är lättare att känna av. Det finns också vissa besvärjelser som är extra ’bullriga’ och därmed lättare att förnimma, detta nämns då i själva beskrivningen av besvärjelsen. Att förnimma magi är inget som man automatiskt blir bra på efterhand som man blir en bättre och bättre besvärjare utan någon som man tränar upp separat.

Regler för vad som krävs för att lyckas förnimma besvärjande finns i kapitlet Magi. Det går även att an-vända denna färdighet för att bilda sig en uppfattning om befintlig magi men det är svårare.

Hantverk

Rollpersoner uppväxte som borgare eller bönder får ofta ett praktiskt handlag och kan med denna färdighet skapa eller reparera enklare bruksföremål. Det kan handla om att sy, dreja, tälja, smida eller garva läder. Färdigheten kan användas för att värdera kvaliteten hos ett föremål men även för att reparera vapen, rustning, sadel etc.

Avancerad färdighet: Metallsmide

Färdigheten innehåller egentligen en mängd olika kunskaper och tekniker för hur man formar tenn, koppar, järn etc. till olika form av bruksföremål såväl som prydnadsföremål, vapen eller rustningar. Man kan göra allt ifrån att reparera hjulaxeln på en kärra till grövre former av hänglås eller vackra ringar.

Avancerad färdighet: Träsnide

Nästan allting på denna tid var tillverkat av antingen metall eller trä och det var viktigt att själv kunna laga saker efter hand som de gick sönder. Träsnide var därför tämligen vanligt och karaktärer kan använda färdigheten både för att tillverka och laga bruksföremål såväl som prydnadsföremål. Pilar, pilbågar är något enklare att jobba med, armborst svårare.

Klättra

Förr eller senare ställs de flesta äventyrare inför ett hinder som de på något sätt måste bestiga. Är man inte tillräckligt rapp i käften när det gäller att prata sig förbi stadsvakten kan det vara enda utvägen att klättra över själva stadsmuren eller ta sig in via kloaker i de fall staden råkar vara begåvad med detta.

OmständighetStenmur, med repSvårighet10
OmständighetStenmur, utan repSvårighet20–25
OmständighetNaturlig klippväggSvårighet15–20

Läkekonst

Även om människors kunskap om hur kroppen fungerade på denna tid var ganska knapphändig så hade trots det en hel del erfarenhet av vilka huskurer som fungerade mot vad. Olika grötomslag fungerade på olika sorters sår, olika torkade örter hjälpte vid olika sjukdomar, en viss mossa hjälpte mot infektioner etc. Denna färdighet innebär att rollpersonen kan ett antal olika sådana huskurer men också kan grundläggande anatomi, kan göra första hjälpen på ett öppet sår, spjäla ett brutet ben etc.

Lärdom

De flesta personer i Lägereldarnas tid kan det som deras föräldrar eller mor- och farföräldrar lärt dem, inget mer. Några har haft en klokgumma eller lokal präst eller munk som lärt dem lite mer om världen runt omkring dem och några har till och med haft förmånen att få gå i klosterskola eller haft tillgång till en informator. Lärdom handlar om den mer teoretiska kunskapen som inte handlar om praktiska hantverk utan hur världen ser ut, dess historia etcetera. Lärdom är en typisk färdighet som sällan får användas om rollpersonen inte har satt några poäng i färdigheten, det är svårt att gissa sig till kunskap när man inte har någon grund i ämnet.

Avancerad färdighet: Geografi

På de lägre nivåerna innebär färdigheten att man kan särskilja de olika väderstrecken och känner till en del knep för att navigera i naturen. Kommer man högre upp i nivåerna så känner personen även till hur man läser en karta och får en grundläggande idé om hur de olika länderna förhåller sig till varandra grovt sett och hur lång tid det rimligtvis tar att åka mellan ett antal större städer och landmärken.

Avancerad färdighet: Historia

“Den som inte kan sin historia är dömd att upprepa den” lyder det gamla talesättet och det är sant även i Lägereldarnas Tid. Färdigheten Historia kan hjälpa karaktären med värdefull information som hjälper till att föra äventyret framåt och ge smak och känsla åt händelser. Karaktären kan få värdefulla ledtrådar om var man letar för att hitta alver, övergivna gruvor eller vad den bortglömda artefakten som de söker skulle kunna tänkas ha funnits. Färdigheten Historia kan med fördel specialiseras och göras som en ny färdighet med namn som “Historia – Jenitiska brödraskapet” som innebär att man investerar färdighetspoäng i en ganska snäv färdighet men i gengäld ges lägre svårighetsgrad.

Avancerad färdighet: Religion

Runt om i världen finns tusentals olika religiösa rörelser, vissa världsomspännande kyrkor med gudar som har ett stort inflytande över otaliga människors liv, andra lokala centrerade till en helig person eller övernaturlig varelse som enbart dyrkas i en enda liten by. Färdigheten hjälper rollpersonen navigera mellan olika sedvänjor, utmärkande drag hos olika kulter och vilka särdrag som kan kopplas till vilken gud.

Läsa/Skriva

Även om världen är stor så är det språk som talas av människorna det samma över hela världen. Dialekterna skiljer sig visserligen relativt mycket åt och även om en savar och en endilier skulle kunna kommunicera med varandra trots att de talar olika dialekter så tar det ett tag innan de är så pass vana vid varandras sätt att prata att de inte längre måste anstränga sig för att till fullo förstå vad den andre säger. Skriftspråket är dock betydligt mera likt men skiljer sig mer åt historiskt, ju äldre texten är som man försöker läsa, desto svårare är den att förstå.

Färdigheten Läsa/Skriva syftar både till att läsa texter såväl som att själv författa. Karaktärer med högt värde i denna färdighet skriver allt bättre texter som är lättare att läsa och med mera flyt och med vackrare handstil.

Avancerad färdighet: Alviska

Alvernas språk är det äldsta i världen och mycket komplicerat och säreget. Eftersom alverna antagligen är odödliga och kan bli hur gamla som helst så utvecklar varje alv sin egen personliga dialekt även skriftligt under århundradena. En annan alv kan se på alviskan vem som skrivit det, vilken släkt personen tillhör, när det är skrivit etc. bara genom att titta på stilen som det är skrivet i. Alviska är dock så pass komplicerat med så omfattande regler och strukturer att det hittills inte finns någon människa som hunnit behärska skrivkonsten under sin livstid. Läsa alviska kan man dock lära sig relativt fort genom att lära sig en grundläggande uppsättning tecken, glosor och grammatik. Man kan aldrig bli lika bra som alverna själv men förhoppningsvis kan man staka sig fram och få den ungefärliga betydelsen av en kortare text.

När man väljer att höja denna färdighet bör man tänka ut någon anledning till att karaktären lärt sig alviska. Alverna är väldigt petiga med vem de lär ut till och det är mycket få människor som är tillräckligt duktiga på alviska för att lära ut det.

Avancerad färdighet: Scriptum

För länge sedan fanns det massor med olika språk vilket skapade barriärer mellan olika folk. Efter ett tag så beslöt sig en samling mäktiga handelsmän att ändra på detta (det var dåligt för affärerna och kostade både tid och pengar att översätta allting fram och tillbaka) och man konsulterade en grupp lärda män såväl som fyra alver som just då var på besök i en av städerna i närheten. Alverna funderade på saken men återkom efter någon månad och meddelade att man var intresserade av att hjälpa till. Under flera års tid utvecklades ett helt nytt språk som var en blandning av olika länders högadelsspråk samt en stor portion av vad man tror är alviska. Resultatet blev ett språk som många motsatte sig eftersom de inte gärna ville lära sig ett helt nytt språk men efter att handelshusen tvingat igenom reformen på några år så hade borgarna och prästerskapet inget annat val än att följa efter och efter två generationer så talade även en del av bönderna det nya språket som kallades scriptum. Det var ett rikt språk och därmed även klurigt vilket gjorde att många blev tvåspråkiga; de behöll sitt gamla modersmål men lärde sig även scriptum redan som barn.

Man tror att scriptum är den största anledningen till att det idag i princip bara finns ett enda språk som talas av människor, även om det inte är just scriptum så bidrog det ändå till att smälta samman de övriga språken till en och samma språkstam.

Idag talas scriptum av de flesta alver men lever även kvar bland lärda män och kvinnor samt magiker, historiker samt andra personer som behöver kunna läsa historiska dokument. Många präster inom särskilt Den Ende Gudens kyrka både talar och skriver scriptum eftersom deras religiösa texter tillkom under den period då scriptum var som allra störst och mest utbredd.

Mystik

Förståelse för och erfarenhet av troll, andar, alver och andra varelser som lever i det fördolda räknas till denna färdighet. Varför trollen beter sig som de gör, hur alver bör tilltalas eller var man hittar vissa typer av andar är något som oftast är mycket svårare att förstå än vad många tror och kan också leda till potentiellt livsfarliga situationer. Färdigheten Mystik handlar inte enbart om teoretisk kunskap utan också enklare ritualer och knep.

Avancerad färdighet: Järtecken

Ödet, gudarna och andra väsen kommunicerar ständigt med människorna genom olika järtecken – subtila förändringar eller händelser i omgivningen som lätt förbises av den otränade. Koltrasten som plötsligt föll död ned, syrsorna som en kväll spelade på ett alldeles speciellt sätt, rågen som vek sig på fältet i ett särskilt mönster, stenen på allmänningen som sprack i tre delar – alla skulle de kunna vara tecken från de fördolda, varningar om vad som komma skall eller ledtrådar om illdåd som skett. Med den avancerade färdigheten Järtecken har personen fått gåvan att förstå olika teckens betydelse inom olika religioner eller från andra väsen. Ofta används färdigheten tillsammans med förmågan med samma namn men järtecken kan också används på symboler, religiösa liknelser, skrock och för att tolka gudarnas vilja. Även utan förmågan Järtecken kan gudarna skicka tecken men även om de är uppenbara kan de vara svåra att tyda.

Obeväpnad kamp

Fyllebråk på ölstugor eller överfall i någon gränd innebär att en person måste kunna försvara sig även med sina bara händer och fötter. Färdigheten gäller så fort man försöker skada någon annan utan att använda något avancerat vapen utan bara sina knytnävar (eller något improviserat vapen såsom en stol). Färdigheten används även för att blockera och kan därför ersätta Akrobatik när man räknar ut Försvars-värdet för en karaktär.

Rida

Ett av de absolut vanligaste sätten att ta sig fram är ridandes till häst. Först och främst handlar det om att rida och styra en häst men i förlängningen handlar det om flera saker kring ridning såsom att sitta upp i sadeln snabbt och enkelt, att sadla och rykta en häst och vid de högre nivåerna; att kunna styra en stridshäst mitt under en strid och sitta upp trots att man har rustning på sig.

Färdigheten handlar mest om att rida hästar och hur man hanterar och tar hand om dem men gäller även om man skulle vilja rida t.ex. en åsna eller ponny men också mer glamorösa riddjur som enhörningar, pegaser eller griper.

Avancerad färdighet: Köra vagn

Som avancerad färdighet under Rida finns Köra vagn. Den används för att kunna köra droska, vagn eller annan typ av kärra som dras av ett eller flera dragdjur.

Räkna

De flesta människor kan räkna till tio. Det är en bra siffra som är vanlig i många människors vardag och som många lär sig av ren erfarenhet. Längre än så är dock ovanligt att man kan räkna till, det är inte så mycket man har mer än tio av och de som är mer än tio är ofta så himla mycket mer än tio att man nöjer sig med “en himla massa” eller att uttrycka det i t.ex. säckar, balar, lådor etc. Med denna färdighet kan karaktären räkna längre än så och även ställa upp och utföra olika räkneoperationer. Ett högre värde i färdigheten innebär också att man han en god taluppfattning och kan göra olika former av uppskattningar.

Avancerad färdighet: Värdera

När man ska sälja något är det viktigt att veta hur värdefullt något är och detta görs med hjälp av denna färdighet. Karaktären lär sig titta på olika faktorer såsom ålder, material och andra saker för att avgöra hur mycket pengar som ett föremål skulle kunna vara värd. Naturligtvis blir det enklare att värdera något om karaktären dessutom har ett högt värde i en färdighet som kan förknippas med det föremål som värderas.

Simma

Även om simkunnigheten generellt är låg i Lägereldarnas tid så är det mer vanligt att kunna simma för dem som växer upp nära vatten. Ett högt färdighetsvärde i Simma innebär att man har bra teknik och kan simma snabbt och länge men också att man kan livrädda och dyka.

Smyga

Genom att använda färdigheten Smyga kan karaktären röra sig obemärkt genom terrängen ute i skogen, uppe i bergen eller stadens myller. Färdigheten används även för att kunna gömma sig. Svårigheten baserar sig på hur ljus eller mörkt det är (som i sin tur beror på vilken tid på dygnet det är), hur väl karaktären smälter in (klädsel, längd) samt en mängd andra faktorer. Det är viktigt att anteckna resultatet eftersom det kommer utgöra svårighetsgrad för andra som vill försöka upptäcka karaktären genom att slå Speja eller Undersöka/Genomsöka.

Vissa saker som t.ex. kläder etc. kan göra det enklare att gömma sig i skogen men svårare att smälta in i en folkmassa. Följande tabell kan fungera som en riktlinje.

OmständighetDagsljus, skogSvårighet15–20
OmständighetNatt, skogSvårighet10–15
OmständighetI folkmassan på ett fullt torgSvårighet15
OmständighetI en övergiven, dunkel grändSvårighet15–20

Avancerad färdighet: Förklädnad

Som avancerad färdighet finns Förklädnad som används specifikt när karaktären räknar med att bli sedd men vill bli identifierad som någon annan. Den avancerade färdigheten Förklädnad handlar både om öga för detaljer gällande val av utstyrsel som att förställa sitt kroppsspråk, sin dialekt etc.

Speja

Denna färdighet är egentligen en samling av en mängd olika mindre färdigheter som alla hänger ihop med att hålla utkik, vara alert och kunna tolka samman olika sinnesintryck. Speja används för att upptäcka någon liten förändring eller mindre detalj i en större vy. Det kan handla om att försöka hitta en viss person i en folkmassa eller upptäcka rörelser i ett skogsbryn för att avslöja om någon kommer. Färdigheten kan också användas passivt, det vill säga att spelledaren slår det dolt för att se om karaktären märkt att någon förföljer dem eller dylikt.

Stav

Stav kan användas med en eller två händer och kan användas med lång räckvidd eller mer högre intensitet på nära håll. Med rätt stav och rätt teknik kan det vara ett farligt vapen som lätt kan maskeras som en vanlig vandringsstav och oftare används för att oskadliggöra en motståndare än att så snabbt som möjligt skada eller döda motståndaren.

Avancerad färdighet: Glav

En glav är en typ av eggvapen men hanterad som ett spjut. Medan ett spjut uteslutande används för att sticka fienden, har glavens egg möjlighet att även skära fienden kombinerat med den långa räck-vidden hos en stav eller spjut. Ceremoniella vapen är ofta någon form av glav eftersom de ofta syns mer. Hillebard räknas som en form av glav.

Avancerad färdighet: Spjut

Ett av de mest enkla och billigaste närstridsvapen som finns att ge fotsoldater är spjut. Det är väldigt effektivt mot beridna motståndare men kan även kastas en kortare sträcka eller användas som effektivt skydd i tät formation. I själva färdigheten ingår både att använda spjut i närstrid och att kasta spjut (till detta krävs speciella kastspjut för maximal effekt).

Undersöka/genomsöka

Färdigheten undersöka/genomsöka innebär en noggrann undersökning av en plats, ett rum, ett föremål eller en person för att leta efter specifika ledtrådar. Det kan handla om att försöka läsa av olika spår som någon lämnat efter sig (hur många som slagit läger vid en plats och hur länge sedan de bröt upp), det kan också handla om att leta efter ett speciellt föremål i ett rum eller något speciellt i en bok eller text. Svårighetsgraden beror ofta på om man vet vad man letar efter eller ej, i de fall man vet att det är en viss typ av föremål man söker så sjunker svårighetsgraden jämfört med att generellt söka igenom ett rum eller en lägerplats efter allt som kan tänkas vara avvikande.

Uppträda

Att uppträda kan handla om många olika uttryckssätt. Det kan handla om att jonglera, sjunga, berätta sagor eller spela något instrument men allting handlar om att framföra något inför andra. När man ökar färdigheten för första gången bör man skriva någon form av anteckning och specificera vilken typ av uppträde det är som karaktären är bra på.

Vältalighet

För både köpmän och adelsmän är det viktigt att kunna lägga sina ord rätt och ofta är det personen med silvertunga som också får mest silver i börsen. Färdigheten används för att köpslå, framföra ett tal eller argumentera för sin sak. Det kan handla om situationer där tid finns för att förbereda sig, men det kan också handla om att vara rapp i käften när det gäller att försöka övertyga stadsvakten om att det absolut inte är något konstigt som behöver undersökas i vagnen som det kommer konstiga ljud ifrån.

Avancerad färdighet: Ljuga

Den som påstod att ärlighet varar längst har aldrig försökt ta sig in hos ett rivaliserande adelshus eller ur stadsvaktens arrest. Det är svårt att ge några direkta riktlinjer för vilken svårighetsgrad som är lämplig men gott rollspelande bör alltid belönas. Saker som kan ge lägre svårighetsgrad är om personen redan har ett förtroende för karaktären, om lögnen är trovärdig och inlindad i sanning eller om den andre personen är stressad eller känner sig pressad. Spelare vinner alltid på att man försöker lösa det så långt som möjligt genom rollspel men känner spelaren att fantasin tryter trots att karaktären råkar vara bra på att ljuga kan ett bra färdighetsslag låta spelledaren vara överseende men diverse klavertramp eller luckor i logiken.

Avancerad färdighet: Muta

Att muta någon annan är en snabb lösning när man inte hinner argumentera eller båda parterna är på det klara hur det ligger till och att bluffa skulle bli för genomskinligt. Är man dessutom inte i position att kunna komma med hot så får man stoppa undan piskan och ta fram moroten. Färdigheten hjälper karaktären avgöra när det är lämpligt att muta och hur mycket som är realistiskt.

Avancerad färdighet: Skrämma

När argumenten tryter, man har bråttom och börsen är tom så återstår inget annat än att berätta för den andre hur illa det kommer att gå om personen inte blir lite mer tillmötesgående. I färdigheten innebär både att känna av när det kan fungera med att hota (man riskerar alltid att den andre personen inte alls blir skrämd utan bara rakt av förbannad och tillkallar sina beväpnade 20 närmaste vänner) och ungefär vad som skulle kunna skrämma den andre. Man får lättare svårighet genom att ha en hållhake på sin motståndare, vara fysiskt större, vara i en position där man kan skada den andra både socialt och fysiskt (t.ex. som överordnad eller högt uppsatt adelsman) eller genom att ha ett visst rykte.

Yxa & krossvapen

Till denna färdighet räknas att anfalla såväl som blockera med olika vapen som man inte kan sticka med. Ofta har de ingen egg som t.ex. hjälmkrossare, korpnäbb, stridsslaga eller morgonstjärna men de kan också ha det som t.ex. stridsyxor (dubbeleggade eller ej).

Avancerad färdighet: Yxa

Till denna färdighet räknas att anfalla såväl som blockera med olika vapen som man inte kan sticka med. Ofta har de ingen egg som t.ex. hjälmkrossare, korpnäbb, stridsslaga eller morgonstjärna men de kan också ha det som t.ex. stridsyxor (dubbeleggade eller ej).

Vildmark

Många äventyrare rör sig ute i naturen en stor del av sitt liv och där är det inte alltid så enkelt att skaffa mat och vatten som att bara gå till närmaste hökare eller värdshus. Färdigheten Vildmark används för att kunna hitta ätbara växter ute i naturen, hitta vatten i både skog, på slätten eller uppe i bergen, sätta fällor för vilt eller för att finna skydd från väder och vind. Troligtvis är karaktären extra bra på den typ av vildmark som personen växt upp i men det finns inga regeltekniska mekanismer för detta.

Avancerad färdighet: Spåra

Spåra används både för att hitta och följa spår från både människor såväl som djur. Spåra används inte bara för att hitta rena avtryck i marken (även om det är vanligast) utan även andra tecken såsom brutna grenar etc. för att avslöja spår. Beroende på hur bra färdighetsslaget visar avslöjas exempelvis vem som gjort det och för hur länge sedan. Färdigheten användas också för att dölja sina egna spår.

Avancerad färdighet: Örtkunskap

Örtkunskap handlar specifikt om att identifiera vilka växter som kan vara värda att samla på och till vad. Bladen från ett visst träd hjälper till att läka infekterade sår medan bladen från ett annat träd samtidigt är starkt giftiga, färdigheten hjälper en karaktär att avgöra vilka blad som gör vad. Örtkunskap används både för att avgöra vilken effekt som örten har, eventuella motmedel samt hur växten bör beredas för bästa effekt.

Utöver dessa färdigheter är varje besvärjelse en unik färdighet. Det gäller även besvärjelser som man själv kommer på, vill man kunna lägga dem även i fortsättningen så måste man skriva upp dem som en färdighet och spendera färdighetspoäng på den. Alltså; en besvärjelse = en färdighet.

Synergieffekter kan också uppnås genom att man har högt värde i färdigheter som alla berör något man försöker göra. Ska man t.ex. sälja ett speciellt vapen så är det färdigheten Vältalighet som gäller men både höga färdighetsvärden i Värdera, Vapensmide och Eggvapen kan göra att svårighetsgraden sjunker.

Undantaget är också när man väl skapar sin karaktär, då kan man sätta ut så att man bara har 1 eller 2 i någon färdighet eller besvärjelse.