Religion

Religion

De olika länderna har olika religioner förknippade med landet även om det flesta religioner även sträcker sig över landsgränserna.

Efter att ha satt mat på bordet och barn till världen så kommer människan alltid grubbla kring de stora frågorna. Frågor om vad som händer efter döden, var kommer vi alla ifrån, vad som är meningen med livet. I Lägereldarnas tid finns en uppsjö av olika religioner som presenterar olika svar till de eviga frågorna. Andlighet och religion är en helt annan sak i ett rollspel där gudar och gudinnor, helgon och andar ständigt gör sig påminda i vardagen.

Lägereldarnas tid lånar inspiration från flera av de större historiska religionerna, framför allt de västerländska. Denna begräsning handlar mer om spelkonstruktörens begränsade kunskap till just dessa och det är, som i alla avseende, fullt möjligt för varje enskild spelgrupp att själv addera nya element till sin berättelse.

Flera av länderna har inslag av flera religioner men de flesta har ändå en viss religion som är mer befäst och i de flesta fall är att betrakta som en statsreligion. Med detta sagt så finns det enbart några städer här och var (främst i Endilion) som har uttalat förbud mot alla utom en viss exklusiv religion. Den enda religionen som är föremål för ett omfattande förbud är Den Mörke, Den Svarte eller Den Onde. Den Mörke är motsatsen till den Ende Guden och de är varandras motsatser. Förutom detta så är dock Den Mörke motsatsen till många andra religioner.

Endilion är starkt förknippad med Den Ende Gudens kyrka och i dess huvudstad så är all annan religionsutövning förbjuden. Kyrkan leds av en grupp kardinaler kallad Marmorsalen i väntan på en ny pontefix. Det är en monoteistisk religion som dock inkorporerat andra gudar som helgon av rent praktiska skäl. Kyrkan har mycket stort inflytande i Endilion såväl politiskt som militärt. Det finns flera kloster-grenar och flertalet militära ordnar kopplade till Den Ende Gudens kyrka.

Misurien är ett stort land och innehåller hundratals olika gudar som dyrkas i olika delar av landet. Ett tiotal gudar och gudinnor dominerar landet och tillbeds nästan över hela Misurien. I den sydvästra delen finns även Den Ende Gudens kyrka som fungerar parallellt med övriga tempelrörelser. Detta gäller även för öarna söder om Misurien; Apinien och Falrogarth.

I Terakien och Rorium tillbeds fyra äldre gudar som är intimt förknippade med ländernas historia och kultur. Detta innebär att dessa gudar nästan uteslutande tillbeds inom dessa två länder.

I Savarien tillbeds den Heliga Gudinnan, en modersgestalt som genomsyrar hela samhället. Familj, politik och kultur är djupt präglad av den Heliga Gudinnans kult och hennes prästerskap som kallas druider.

De Gamla Gudarna

Hirn, Olm och Navor är de tre gudar som än idag lever kvar och dyrkas av folk i Terakien och Rorium och som gjorts så i tusentals år.

Antagligen har det funnits många fler men de har sedan länge flytt in i tidens dimmor och endast skulpturer i övergivna ruiner återstår för att påminna om deras historia när deras namn för evigt lämnat människorna.

Hirn förknippas med kunskap, lärdom, strid, åska och vinter. Han bor på himlavalvet där han slungar blixtar på de orättfärdiga och de osaliga som hans broder Olm smider åt honom. Han lär att vara rättvis, skydda de svaga men också att bida sin tid och hämnas när det är som klokast. Han är slug och klok men kräver att inget svärd finner sin skida förrän rättvisa skipats.

Hirns kult har ett prästerskap som mest kan liknas vid krigarmunkar. De delar sin tid mellan att läsa och föra vidare de gamla berättelserna från generation till generation och föra de gamla sederna vidare, och att träna sig i stridskonster. Hans präster bygger sällan stora kyrkor utan föredrar kultplatser utomhus där man reser stora stenblock så att de bildar en cirkel kring någon form av altare. Stenarna smyckas sedan med sedelärande berättelser som besökare kan läsa och lära av.

Olm är smeden som förknippas med järn, eld, berg och hantverk. Han bor i bergasalarna djupt under marken tillsammans med trollen och dvärgarna där han smider tusenfalt rustningar och klingor att dräpa ondskan och dess hantlangare. Han avbildas som en storvuxen man med breda axlar, yvigt skägg och en stor hammare i sin ena hand som han använder för att dräpa orker varthän han än finner dem.

Olms kult består av väldigt få präster utan istället är det en religion som utövas individuellt. Inga större högtider finns då man firar tillsammans men Olm förväntar sig att hans undersåtar varje vecka spenderar en längre stund i ensamhet för att stärka sig själv. De fåtal präster som finns är ofta smeder eller krigare som förlorat en arm, ett ben eller ett öga i strid eller olycka och därefter vigt sig åt Olm. Deras uppgift är att underhålla de kultplatser som finns, ofta i form av enorma bergssalar som huggts ut ur berget genom århundraden.

Navor är en besynnerlig gudinna som förknippas med vår, fertilitet, vinden, regn, vatten. Hon drar fram ridande på vår- och höstvindarna och piskar marken med sitt välsignande hällregn. Är hon arg låter hon hagel falla på både folk och fä eller får skörden att slå fel. Hon är mor till de första människorna och har sedan det sett efter dem och uppfostrat dem genom att straffa och belöna. Hon putsar solen varje morgon och ser till att den skiner hela dagen och på natten sätter hon upp alla stjärnorna på himlavalvet så att den som gått vilse ska kunna hitta hem.

Hon är väldigt mån om människorna men om de misshagar henne eller visar tecken på övermod och hybris låter hon skördar slå fel, mödrar dö i barnsäng eller utplånar hela byar i fruktansvärda sjukdomar för att lära människorna en läxa.

Hennes präster och prästinnor är helare som sköter i princip de enda sjukstugorna som finns i Terakien och för vidare kunskap om örter, rötter och andra växter i naturen som har läkande krafter.

Berättelserna om gudarna och deras ständiga kamp mot orker och andra otyg finns nedtecknade som runristningar i olika heliga grottor och salar runt om i Terakien. De förs vidare muntligen från generation till generation där barn lär sig av sina föräldrar om varför världen ser ut som den gör, hur gudarna vill att människorna ska leva sina liv men också de olika riter som ingår i respektive guds kult.

Orkerna spelar en viktig roll i dessa gudaberättelser som gudarna och deras bundsförvanter för en odödlig kamp för att förgöra. Terakien, där de gamla gudarna är, och alltid har, varit starkast är full av tillhåll för orkerna och deras bundsförvanter och under århundradena som gått har Terakiens folk ständigt fört krig mot dessa med hjälp från de gamla gudarna.

Varje år inträffar en rad olika högtider som noga firas och de är starkt kopplade till vårdagsjämningen, sommarsolståndet, höstdagjämningen och vintersolståndet. Förutom dessa finns även skördefester med religiösa förtecken samt mindre lokala högtider som firas i olika delar av Terakien.

Prästerna i Terakien och Rorium utför olika heliga riter, medlar i konflikter och utgör rådgivare till jarlar och andra med makt. En person som vill bli präst söker upp en präst och ber om att få bli novis. Under ett antal år följer novisen sin läromästare till dess att prästen anser sin novis vara värdig. Riten för att bli invigd som präst ser olika ut men kräver ofta att ett visst antal andra präster är närvarande och bevittnar händelsen.

Den nya prästen avsäger sig sin ätt genom att byta efternamn till Hirn-elath, Olm-elath eller Navor-elath, beroende på vilken gud som den nya prästen svurit sig åt. Det är även vid detta tillfälle som den nya prästens cermoniella redskap, en kort stav med runor som kallas Ta’doch, blir välsignad.

Kel’oth

Förutom dessa tre gamla gudar finns det även extra som dock inte egentligen har att göra med de andra tre men dyrkas i samma område som de andra tre och liknar dem något.

Kel’oth avbildas som en bister varg sittande majestätisk på hasorna. Kulten förespråkar levnad i ödmjukhet, disciplin, återhållsamhet och varnar för överflöd, övertro, girighet. Framför allt tillbeds Kel’oth i Rorium och i liten omfattning även i östra delarna av Terakien. Kel’oth lär att det aldrig kommer någon evig lycka, allt vi kan eftersträva är att göra så bra ifrån oss vi kan och göra Kel’oth tillräckligt nöjd så vi slipper återfödas. Kulten fokuserar kring människans lidande och umbäranden och vad vi kan göra för att uthärda dem. Kel’oth är inte lika gammal som de andra tre gamla gudarna utan dök först upp för drygt 400 år sedan. Det var en ganska liten kult tills Rorium ockuperades av Misurien då kulten fullständigt exploderade och bredde ut sig som en löpeld över hela Rorium. Människor vände sig till Kel’oth för att få tröst och finna styrka i krigets och den påföljande ockupationens lidande och överallt restes kultplatser till hans ära i lönndom.

Det finns teorier om att det är en av de andra gamla gudarna som återvänt för att återupprätta Fyhlien men ingenting är säkert, det enda man vet är att det finns en svag koppling till dvärgarna där gudens namn dyker upp i vissa gamla skrifter. Dvärgarna vägrar dock avslöja något och om de vet mer om saken tänker de inte berätta det för någon.

De misuriska gudarna

Misurien består av en brokig samling gudar och gudinnor. Vissa av dem finns över hela Misurien och tillbeds även i andra länder, medan andra är mer lokala och enbart återfinns i vissa delar av landet.

Hedon är solens gud som ofta framstår som något mer dominerande än de andra gudarna. Ibland porträtteras han som de andra gudarnas ledare ibland även som deras far. Hedon tillbeds över hela Misurien och även fläckvis i andra länder. Solkulten är oerhört gammal och har traditioner ända tillbaka till det stora Mörkret för 1200 år sedan.

Prästerskapet bär ofta brungula kåpor av lin eller något annat luftigt tyg och har ibland en solsymbol tatuerad i sin panna.

Hedon själv avbildas ofta som ett androgynt barn och i berättelserna om Hedon så talar guden sällan utan använder blickar, minspel och kroppspråk för att förmedla sig med oss dödliga.

Bland Hedons följare används flera olika riter som alla använder sig av en solcirkel - en särskild dubbel cirkel som ritas på marken med olika tecken mellan den yttre och den inre cirkeln. Många har en sådan permanent ristad i sitt hem för de dagliga bönerna och andra återkommande riter men den kan också ritas upp tillfälligt.

Hedon-kulten använder solrosen som en vanlig symbol och de växer ofta i överflöd runt tempel och andra böne-platser.

Miryanni är kärlekens och drömmarnas gud avbildas och avbildas både som man och kvinna. Miryanni symboliserar ofta längtan och kan vara en symbol både för hopp men även för brustna löften och grusade förhoppningar. I sin mörkare form är Miryanni även mottaglig för böner från den försmådde, förbannelser om hämnd och vedergällning.

Doryanni är böndernas och åkrarnas gud. Medan Miryanni står för det poetiska, konstnärliga och det sköna i livet så står Doryanni för det praktiska, det nödvändiga, det tålmodiga. Doryanni förespråkar uthållighet vid prövning, att stå fast vid sin sak, att uthärda i tystnad och ta livets prövningar som de kommer. Doryanni är även rättvisans gud framför allt i de större städerna.

Kever är dödens gud. Han gestaltas ofta som en stor vit berguv med enormt vingspann. Han vakar över dödsriket och ser till så att de som är döda inte stannar kvar hos de levande som osaliga andar utan tar sig till dödsriket och stannar där. Böner till Kever handlar om förlåtelse, försoning och bot.

Kever har, precis som alla andra kulter, ett eget prästerskap som förrättar begravningar, sorgevak och sändelser men även en särskild grupp som kallas för Nijala, en person (oftast en kvinna) som vuxit upp inom prästerskapet och fungerar som en klostergemenskap. Om en person eller familj begått ett särskilt omfattande brott kan de blidka gudarna genom att ge ett av sina barn till Kever som då växer upp inom klostergemenskapen och blir en tjänare som kallas Nijala.

Liljekonvalj är ofta förknippad med Kever och pryder ofta tempel och altare. Tidigare var det en vanlig avrättningsmetod att för den dömde att ”dricka liljekonvalj” d.v.s. ett koncentrerat avkok på växtens bär och blad. Det hela omgärdades av en ceremoni som sköttes av Kevers prästerskap där den dömde tömde bägaren, dog inför de församlade och sedan begravdes direkt.

Indiljon – hästarnas och slätternas gud.

All’dara är ödesgudinnan. Hon är hemligthetsfull och kan vara nyckfull men kan se och styra över människornas öde. Hon håller varje människas framtid i sin hand och kan styra över vem som drabbas av lycka och olycka.

Den Ende Guden

De flesta gudar coh religioner i Lägerledarnas tid är urgamla och har funnits nästan sedan tidens början. Den Ende Guden är ett undantag till detta och gjorde ganska sen debut. Han uppenbarade sig genom en profet för ungefär 700 år sedan men har sedan dess blivit omåttligt populär.

En stor del av populäriteten kommer ur religionens väldigt enkla budskap. Andra religioner är dunkla och mystiska och bygger på mängder av komplexa texter som förändras från plats till plats. Gudarna är nyckfulla och deras humör skiftar fort, man kan aldrig vara säker på var man har dem.

Den Ende Guden har en profet som skrev en bok med ett ganska sympatiskt budskap som nästan alla kan ta till sig; du tjänar på att anstränga dig. Ansträng dig för att göra dina föräldrar stolta, ansträng dig för att bli omtyckt. Dina ansträngningar kommer att betala sig redan i detta liv men också eka i evigheten.

Konceptet med omedelbar återkoppling (“är du trevlig kommer dina medmänniskor också vara trevliga mot dig”) skiljer sig från de andra religionerna som kräver offer och bot i detta liv med en belöning som kommer först i senare liv. Profetens budskap är genialt “varför vänta?”.

Den Ende Gudens kyrka är oerhört monoteistisk vilken den är tämligen ensam om men för att inte hamna i väpnad konflikt med andra trosinriktningar så annekterade kyrkan dem helt enkelt genom att uppta dem som helgon i kyrkan. Man förklarar att det blivit ett missförstånd, att en viss kult visst får fortsätta men att denna erkänner att kulten är underställd kyrkan och profeten.

Bönetrappan är en central del av kyrkan och dess viktigaste symbol, en trappa som leder upp till altaret och alltid är 8 trappsteg och symboliserar de åtta trappsteg som Profeten tvingade sig uppför i det ursprungliga templet efter att han knivhuggits. Trappan är symbolen för den ende guden och utgör åtta grundpelare för dess tro.

Det första steget är Uppvaknandet, erkännandet av den Ende Guden och en önskan att skaka av sig sin själsliga slummer.

Det andra steget är Arbete, att förstå den mängd arbete som krävs för att nå frälsning och förklara sig villig att uträtta allt detta arbete.

Det tredje steget är Resan, att lämna allting bakom sig och förklara sitt liv en evig resa mot ljuset. Varje andetag är ett nytt steg, varje dag en bit på vägen. Endast den Ende Guden vet var resan bär men med tillit vandrar man den väg som stakats ut, utan att klaga och utan att se sig om.

Det fjärde steget är Källan, att finna den själsliga brunnen inom sig själv och dela med sig av den.

Det femte steget är Vederkvickelsen, att låta tron stärka sig själv och andra, att vara stark för sin tro. Att använda sin tro för att skydda livet och kärleken.

Det sjätte steget är Beröringen, att vara en del av världen och inte vända livet ryggen.

Det sjunde steget är Återkomsten, att förstå att allting går i cykler och det som sås skall en gång skördas, såväl smädelse som kärleksbud kommer att nå mig när jag minst anar det

Det åttonde och sista steget är Underkastelsen, att överlåta sitt öde, sin välgång och frälsning till sin Gud, till Profeten och alla människor i sin närhet. När Döden kommer med sin svala omfamning och vaggar mig till stjärnbeströdd vila så bereder mig underkastelsen en evig frid.

Trollgudarna

Trots att trollen är lika gamla eller kanske ännu äldre än alverna delar de inte alvernas gudar utan bekänner sig till en märklig skara gudomligheter med nästan outtalbara namn.

Man vet mycket lite om dem och inte ens alverna verkar känna till Trollgudarna speciellt bra men ett par olika saker är man säker på. Trollgudarna är inte lika mäktiga som människornas gudar men mycket visa och känner till allt som någonsin skett, de kan till och med se in i framtiden och i viss mån påverka den indirekt.

Trollen själva verkar ha en mycket avslappnad relation till sina gudar och samtalar mer med dem än ber. Det finns ingen vördnad eller respekt i samma form som hos människorna däremot en form av nyfikenhet och ganska djup personlig relation. Det verkar som om alla troll väljer en av gudarna som sin gud under sin uppväxt och denna gud blir sedan som en tredje förälder till detta troll som vägleder, uppfostrar och ger råd under trollets uppväxt. I gengäld krävs en livslång tjänstgöring i gudens tjänst med en mängd olika saker. Det verkar inte som Trollgudarna är så intresserade av vare sig trollens eller någon annans dagliga liv utan tjänsterna de ber om är ofta mycket nyckfulla och har sällan någonting att göra med den tjänst man bett om i utbyte. Trollgudarna är mycket konkreta och i stället för de järtecken och kryptiska visioner som människornas gudar skickar dem så tar Trollgudarna fysisk gestalt (oftast som ett troll) och säger rakt ut vad det är som gäller, dock aldrig varför eller hur saker och ting hänger ihop.

Då och då söker människor upp Trollgudarna för att söka svar på vissa frågor eller be om tjänster i stor nöd. Detta är dock förknippat med stor fara då Trollgudarna är både nyckfulla och farliga och många människor kommer inte tillbaka från sina sökanden efter någon av Trollgudarna.

Till skillnad från människornas gudar som är aningen specialiserade och representerar var sin aspekt eller företeelse så finns det ganska lite som skiljer Trollgudarna åt från varandra vilket bidrar till att man inte vet hur många det finns. Gissningsvis finns det mellan 3 och 20 men flera av dem kallas vis olika namn av olika troll och vid olika tidpunkter.

Böner – Den Ende Guden

Den Ende Guden är ganska restriktiv med sina olika besvärjelser och de kraftfullare lärs ut under stor hemlighet. Därför är det viktigt att man som spelare noga motiverar hur man lärt sig olika besvärjelser och framför allt varför rollpersonen skulle vara intresserad av en specifik besvärjelse.

Värme

Eld ger både ljus och värme och är viktigt för människan. Ofta kan det vara bekvämt att kunna tända ett ljus, en sticka, en fackla eller en brasa utan att behöva leta fram elddon. De lägre nivåerna av besvärjelserna tänder ett vanligt ljus medan de högre nivåerna antänder ett normalstort vedträ. Man kan inte använda besvärjelsen för att antända en hel möbel eller något som är genomblött, inte heller föremål som normalt inte går att tända eld på med ett normalt elddon.

Svårighet6VerkanTänder vecken på ett ljus eller motsvarande.Nådakraft1T4
Svårighet15VerkanHöjer värmen 5-10 grader i ett rum.Nådakraft1T4+4
Svårighet15VerkanAntänder ett mindre stycke torrt material som ett vedträ.Nådakraft1T4+4

Handpåläggning

Profeterna talar alla om den Ende Gudens helande kraft och den manifesterar man genom denna besvärjelse.

Svårighet10VerkanLindrar utmattning och små såt (1T3 Vitalitet)Nådakraft3
Svårighet+5VerkanHelar ytterligare 1T6 VitalitetNådakraft5+1T4
Svårighet+10VerkanHelar även 2 HäslaNådakraft15+1T6
Svårighet+10VerkanVarje Vitalitet som rollpersonen stryker ger den andre + 1 VitalitetNådakraft-
Svårighet8VerkanMottagaren känner ett inre lugn och styrka, blir målmedveten och svår att distraheraNådakraft1
Svårighet15VerkanDen välsignade känner Den Ende Gudens närvaro i sina handlingar och får +2 på Initiativ och blir +10 svårare att använda mörk magi mot.Nådakraft1T4
Svårighet20VerkanDen Ende Guden genomsyrar den välsignade med sin närvara på ett genomgripande sätt (+5 på initiativ, dubbel skada mot mörkervarelser, regenererar 2 Vitalitet varje stridsrunda)Nådakraft2T6+4/min

Karaktären kan också välja att koncentrera sig på en person och helt uppgå i en bön som upprepas som ett mantra, om och om igen. Karaktären kan då inte göra något annat och måste ha knäppta händer och slutna ögon och mumla välsignelsen om och om igen för sig själv. Den summa som karaktären kommer upp i med sitt Intelligens + Välsigna + 1T12 avgör vilken effekt som välsignelsen får; mottagaren får + en tredjedel i sitt Försvar, + en femtedel i Initiativ och får använda karaktärens maximala Nådakraft som sin egen vid olika motståndsslag mot magi etc.

Herrens döljande ande

Genom att åkalla den Ende Gudens mäktiga tystnad kan personen dölja sin och andras närvaro både rent fysiskt men även på ett magiskt plan. Man måste stå absolut still, så fort man rör sig så kommer besvärjelsen att brytas och man blir synlig. Tilläggas kan kanske att man inte är helt osynlig, bara svårare att upptäcka.

Svårighet10VerkanDöljer någon och dennes spår (+10 på t.ex. Speja)Nådakraft1T4/min
Svårighet+5VerkanDöljer även från magiNådakraft+1T6/min
Svårighet+5VerkanDöljer ytterligare en personNådakraft+5/min

Helig Eld

Genom intensiv koncentration får besvärjaren en låga att slå upp men en låga av helig eld. Denna låga bränner ingen som har lika mycket Nådakraft eller mer som personen (oavsett religion) men bränner alla som kommer i kontakt med den och har mindre Nådakraft. Elden skadar inte material.

Svårighet15VerkanEn låga, stor som en handflata, brinner i 2-3 minuter, ger 2T6 i skadaNådakraft1T10+2
Svårighet20VerkanEn större flamma brinner i 20 minuter drygt och ger 4T6 i skadaNådakraft2T10+5
Svårighet25VerkanKlart brinnande låga brinner i flera timmar och ger 6T6 i skadaNådakraft3T10+9

Absolution

En av de viktigaste hörnstenarna i den Ende Gudens kyrka är bekännelsen och förlåtelsen. Bekännelsen kan ges i form av ett vanligt samtal men kan också tvingas på någon i form av denna besvärjelse. En vanlig person kommer inte märka någon skillnad men en mörkervän som drabbas av denna besvärjelse får sin koppling till Mörkrets Gud försvagad eftersom den mer eller mindre pressas ur honom.

Svårighet10VerkanMörkervännen känner obehag, kan inte sova på minst en timme, och får svårt att koncentrera sig.Nådakraft1T4+1
Svårighet17VerkanMed handpåläggning orsakar man fysisk skada på mörkervännen som dock inte syns men i allra högtsa grad känns (1T4+5 Vitalitet i skada).Nådakraft1T8+5
Svårighet25VerkanGenom att verkligen öppna sitt hjärta och förlåta även en mörkervän etsar man sakta bort dennes länk av hat och vrede till sin mörka gud. Personen förlorar 1T10 Nådakraft permanent.Nådakraft1T4+2

Strålglans

Genom att göra sig själv till en ledare för den Ende Gudens rena kraft får personen en vit stråle att slå ut från en punkt på sig själv eller ett föremål som personen håller i. Denna strålglans har olika effekt på olika människor, personer med koppling till den Ende Guden känner strålglansen som varm, trygg och lugnande medan mörkervänner känner sig olustiga, rädda och mycket illa till mods. Faktum är att starkare tro ger en starkare effekt men det handlar om den som blir träffad av Strålglansen, inte den som lägger besvärjelsen.

Svårighet10VerkanEn smal Strålglans i samlat knippe lyser upp till 2 mNådakraft1T6+2
Svårighet17VerkanEn kraftigare Stråle som når upp till 10 mNådakraft2T6+4
Svårighet25VerkanStrålglansen når inte bara upp till 100 m, den breder ut sig och påverkar fleraNådakraft2T6+8

Regelmässig effekt: Den som träffas av Strålglansen får 1T6 i skada eller läker 1T6 (beroende på om man tillber den Mörke eller den Ende Guden) för varje hela 10-tal Nådakraft man har. Någon som har t.ex. 37 i Nådakraft tar alltså 3T6 i skada eller läker 3T6, medan den som har 9 Nådakraft inte får någon regelmässig effekt.

Deirons sigill

När Deiron, den femte profeten, stod inför en här av onda män berättades det att han skyddade sig mot dem genom ett enkelt tecken i marken framför sig. Ingen av männen eller deras pilar kunde passera Den Heliga Profetens Sigill och han kunde sätta sig i säkerhet. Genom att använda detta tecken och nedkalla den Ende Gudens välsignelse kan man skapa en barriär för alla personer med ont uppsåt som vill skada personen. Andra besvärjelser kan bara passera barriären om de slår högre än färdighetsslaget som användes då Sigillet lades.

Svårighet15VerkanSkapar en 20 m lång sträcka som ingen med ont uppsåt kan passeraNådakraft1T8/min
Svårighet+10VerkanHindrar även projektiler från att passeraNådakraft+5/min

Den Gudomliga Stillheten

Det är bara inte den Ende Gudens prästerskap som har en bred arsenal bevsärjelser till sitt förfogande, dessvärre har även Mörkets makter mäktig magi. För att klara sig mot detta åkallas den Gudomliga Stillheten som gör det svårare för Mörkerpräster att använda sin magi och även kan släcka ut mörk magi helt.

Svårighet10VerkanSom färdigheten Bryta besvärjelse* men +1 för varje 4 Nådakraft man offrarNådakraft4 per +1
Svårighet20VerkanSom färdigheten Bryta besvärjelse* men +1 för varje 2 Nådakraft man offrarNådakraft2 per +1

*Besvärjelsen fungerar alltså bara mot den Mörka Gudens magi.

Känna ondska

Genom att be den Ende Guden om ett tecken kan man känna på sig om det finns någon av ondskans hantlangare i närheten.

Svårighet10VerkanAvslöjar om det finns mörkervarelser inom 100 mNådakraft1T4
Svårighet15VerkanAvslöjar om det finns mörkervarelser inom 1 kmNådakraft1T6+3
Svårighet25VerkanAvslöjar mörkervarelser, mörkerpräster och mörkervänner* inom 100 mNådakraft1T10+2

*mörkervän innebär någon som har mer än 10 i Nådakraft och tillber den Mörka Guden, man får inte reda på vem som är mörkervän bara att det finns någon.

Sann Talan

Genom att låta den Ende Gudens kraft flöda genom orden tvingas de också till Ljuset och insikt. Åhörare med mer Nådakraft än personen som använder besvärjelsen påverkas inte av den.

Svårighet10 + målets NådakraftVerkanEnkel, kort befallning som vinner gillande hos 5–20 personerNådakraft6+1T20
Svårighet20 + målets NådakraftVerkanÄndrar delvis attityd hos åhörarnaNådakraft10+2T10
Svårighet25 + målets NådakraftVerkanÄndrar helt attityd hos åhörarnaNådakraft20+3T10
SvårighetVerkanFör varje ytterligare 20 personerNådakraft+10+3T10

Himmelsrop

Personen lånar ut sin röst till den Ende Gudens härar ovh gör sig själv till ett kärl för en högre rättvisa. Ropet i sig behöver inte vara högre än en viskning men kräver koncentration på dem som ska påverkas.

Svårighet20VerkanPersonen som besvärjelsen riktas mot kan inte närma sigNådakraft3+1T6/person
Svårighet25VerkanPersonen som besvärjelsen riktas mot måste närma sigNådakraft3+2T6/person