Att göra karaktär
1. Börja med att skriva ner så mycket du kan om din karaktär. Använd stödord och skissa en tankekarta kring vilken typ av karaktär
2. Slå fram karaktärens grundfärdigheter. Slå 1T4 och lägg till 1. Gör detta sju gånger men styrk det sämsta resultatet. Sätt sedan ut de sex kvarvarande värden på Fysik, Smidighet, Uthållighet, Intelligens, Karisma och Uppfattningsförmåga.
3. Välj en av grundfärdigheterna och höj den med +2. Välj därefter en annan grundfärdighet och höj den med +1. Man får inte välja samma grundfärdighet båda gångerna.
4. Nu är det dags att koncentrera sig på färdigheterna. 50 färdighetspoäng ska sätta ut på minst tio färdigheter, man får inte ha mer än +5 på någon färdighet från början. Tänk på att även besvärjelser räknas som färdigheter och de 50 poängen ska räcka även till dem
5. Där efter ska du välja förmågor för sammanlagt 40 poäng. Du får kombinera dem hur du vill men observera att vissa förmågor ställer vissa krav på karaktären innan man får lov att välja dem.
6. Dags att fylla i Vitalitet och Hälsa. Vitalitet är karaktärens (Fysik + Uthållighet) x 2 och används när karaktären tar skada. Vitalitet representerar ork och när Vitaliteten tar slut betyder det att karaktären är helt utmattad och inte längre orkar värja sig för mer inkommande attacker. Vitalitet regenererar man dock relativt fort.
Hälsa är Fysik x 2 och används också när karaktären tar skada men har slut på Vitalitet. Hälsa representerar att man faktiskt tar fysisk skada och blödningar, benbrott etc. uppstår. Hälsa tar alltså mycket längre tid att få tillbaka och man har mindre av det. Ett tips är alltså att när karaktären har slut på Vitalitet är det dags att lägga benen på ryggen.
Försvar är Smidighet + din bästa vapenfärdighet. Akrobatik kan också användas om den är högre än någon vapenfärdighet. Kom ihåg att höja detta värde när du sedan höjer färdigheten som du använder för Fösvar.
7. Två andra viktiga värden är Nådakraft och Själakraft som används när karaktären ska använda eller försöka stå emot magi. Alla karaktärer börjar spelet med värdet 6 i båda.
Själakraft handlar om “vanlig” magi, hur stark själ man har för att själv använda magi men även motverka fientlig magi.
Nådakraft handlar om sakral magi, magi knuten till religionen och har ungefär samma effekt som annan magi, det är bara en lite annan inriktning.
8. Det sista värdet som ska skriva in i karaktären är Initiativ. Det är karaktärens Uppfattning + 1T12. Tärningen slår man varje gång man ska jämföra initiativ så man skriver helt enkelt värdet för karaktärens Uppfattning och sedan “+ 1 T12”.
9. Nu återstår det ett antal tomma rader som du själv måste fylla i. Lite unikt för Lägereldarnas Tid är att rutan Yrke faktiskt inte är ett dugg spelteknisk. Du fyller helt enkelt i vad din karaktär gör för att förtjäna sitt uppehälle och detta ger varken någon typ av bonus eller avdrag utan det står dig helt fritt som spelare att komma fram till. Anledningen till att det står med på rollformuläret är tvåfaldig; dels ger det en konkret bild till spelledaren och de andra spelarna vad man spelar för typ av karaktär, dels ligger det till grund för hur många erfarenhetspoäng (man får fler erfarenhetspoäng om man är trogen sin karaktär i själva rollspelandet).
Samma sak gäller även för Ålder, det finns ingen mystisk tabell med bonusar och avdrag på det ena eller det andra för att man är si eller så många år men man bör kanske akta sig för att vara 95 och vara supervig och stark, det kan leda till lite underligt rollspelande.
Utseendet är absolut inget obligatoriskt att fylla i men ibland kan det ge en bättre känsla för karaktären om man på förhand har skrivit ner lite om personen är lång eller kort, tjock eller smal, klär sig i fina kläder eller som en trashank etc. Försök även sätta en personlig prägel i din beskrivning, exempelvis “ler ofta”, “tindrande ögon”, “buskiga ögonbryn” eller “ganska bredaxlad”.
Resten av karaktären spelar det egentligen ingen roll i vilken ordning du tar, har du koll på grundfärdigheterna, färdigheterna och förmågorna så har du själva stommen för karaktären.
Besvärjelserna skriver du på baksidan av rollformuläret, där finns möjlighet att skriva in både namn, effekt och annan information så att du slipper leta i regelboken hela tiden. Ganska många besvärjelser har flera olika svårighetsgrader men om man är lite klurig kan man skriva upp dem och skilja dem med snedstreck och då få med ett par stycken.
Det sista man kan klura på är utrustningen vilket det också finns gott om plats för på baksidan. Den stora skillnaden gentemot andra rollspel är att det inte finns en massa kolumner för till exempel vikt, storlek, kostnad och en annan data på rollformuläret. Detta är medvetet och tanken är att det ofta är ganska uppenbart hur mycket man kan bära med sig och att man sparar väldigt mycket tid och stök genom att bara strunta i att sitta och räkna gram och hekto fram och tillbaka. Tycker spelgruppen att man får plats med en spade, en veckas färdkost, en filt, några pannor och ett rep i en sadelväska och på sadeln så får man det. Fundera själv på vad som verkar rimligt att få plats med och kör på det. Lägg i stället energi på att komma på en kul bakgrund till karaktären, ge karaktärens riddjur ett fräckt namn och lite personlighet och ha kul och strunta i miniräknaren.
Det finns inte heller några regler för hur mycket pengar man börjar spelet med. Samma regel gäller här; använd sunt förnuft och köp det som verkar rimligt. En präst har troligtvis inte fyra-fem svärd, en stridstränad häst och ett släptåg med tjänare men han kan ha ett vanligt svärd om han kan använda svärd och färdas genom farliga skogar eller så litar han på sin gud och har bara en liten dolk. Utrustning ska inte vara avgörande för om äventyret går bra eller inte, om spelgruppen har roligt eller inte utan en extra krydda till rollspelandet.
Det finns inte några tydliga yrken som man ofta väljer i andra spel. Systemet är gjort för att vara så brett som möjligt och möjliggöra för spelaren att själv fritt rollspela fram karaktärens fram- och baksidor. Man behöver inte bestämma sig för att vara en typisk krigare eller magiker eller tjuv. Det står en fritt att både lära sig hantera ett svärd skapligt samtidigt som man lägger lite tid på att lära sig hiva iväg ett eldklot eller två.