Stridssystemet

Stridssystemet

Även om rollspel inte handlar om strider och våld så är de en ofrånkomlig del av de flesta rollspel. Rollspel handlar om att gestalta en annan person i olika situationer, de flesta ställd inför någon typ av problem. Ganska ofta hamnar personens intressen och åsikter i konflikt med en annan persons och i sagor och legender innebär detta ofta någon form av våld. Riddarna som slåss mot varandra i ärbar envig, bönderna som desperat försvarar sin by mot trollen, de hjältemodiga alverna som står på värnen och försöker hålla stånd mot tusentals orker, blodtörstiga barbarer som invaderar det fredsälskande lilla landet, överallt finns det konflikter som leder till våld.

En central del av rollspel är olika typer av konflikter. En del konflikter kommer leda till våld och ofta spelas resultatet av dessa fram med hjälp av stridsregler. En strid följer samma regler som övriga delar av systemet men med ett antal viktiga tillägg.

En strid spelas i rundor, kallade stridsrundor. De inleds med att samtliga spelare slår initiativ (1T12 + Upp-fattningsförmåga + eventuella andra bonusar från förmågor etc). Spelledaren slår 1 gång för varje motståndare som är involverad i striden. Detta görs dolt eftersom spelarna inte alltid vet exakt hur många motståndare de har att göra med. Initiativ slås fram 1 gång per strid och resultatet återanvänds hela striden igenom.

Varje stridsrunda börjar med att de karaktärer (inklusive spelledarens karaktärer) som fått lägst initiativ börjar med att säga vad de tänker göra. Den som slår högst bestämmer sist och kan alltså anpassa sig till övrigas val. Det går inte att ånga sig när en spelare väl bestämt sig för den rundan.

Därefter får varje spelare slå fram resultatet för det som de sagt att de tänker göra. Om en person förhindras att göra det som de sagt när det väl blir deras tur (någon avväpnar dem, motståndaren har flyttat på sig exempelvis) så blir det ett snopet slag i luften, de får inte ändra sig.

Varje stridsrunda har varje karaktär 1 handling och utspelar sig på en mycket kort tid (3–5 sekunder).

Denna handling kan vara

• dra ett vapen

• anfalla någon man står bredvid med närstridsvapen

• skjuta mot någon med avståndsvapen (lägga an en pil, sikta kort och skjuta)

• använda en besvärjelse

• röra sig 4–7 meter

För att få mer känsla i själva spelandet och få det att flyta på mer är det viktigt att spelledare stressar på lite med spelarnas beslut kring vad de tänker göra. Karaktärerna har bara tiondelen av en sekund på sig att fatta sina beslut så det blir konstigt om spelarna ska ta 5–10 minuter på sig för att bestämma sig för vad karaktären ska göra i den kommande rundan.

Utfallet av den stridsrundan representeras av tärningsslag från respektive karaktär, kombinerat med grundfärdighet, färdighet, bonus från förmågor, modifiering av svårighetsgrad på grund av omgivning samt effekten av besvärjelser eller magiska föremål. Ett enskilt tärningsslag representerar dock inte alltid ett enda utfall utan kan i olika fall innebära att kombattanterna utbytt flertalet utfall, fintar och parering-ar.

Gör man något som involverar andra personer kan det vara så att de får lov att slå motståndsslag eller på andra sätt passivt försvara sig, detta gäller främst besvärjelser. Återigen kan det vara så att det som händer tidigt i stridsrundan påverkar det som händer på slutet, en karaktär som tänker avfyra sin pilbåge kanske skjuter pilen på en person som redan dött tidigare av någon annans pil eller så kanske personen själv får en pil i sidan och segnar ihop.

När alla fått göra vad de tänkt så summerar man det som precis hänt så att alla har klart för sig vad som händer inför nästa runda. Detta är också ett utmärkt tillfälle för spelarna att rollspela och agera ut det som precis hänt och gärna kommer med lite mer detaljer än “jag fick -6 i Vitalitet”.