Närstrid
I en närstrid står de inblandade så pass nära varandra att alla kan anfalla alla men alla kan också försvara sig mot alla. Detta innebär att ett anfall i närstrid är beroende på båda parters stridsförmåga förutom en mängd andra saker. I texten nedan gås de flesta olika fall igenom och hur man hanterar dem rent regeltekniskt. Skulle ett fall uppstå som ni i spelgruppen inte känner täcks in av dessa regler så är det bara att rollspela ut det och lägga till en bonus eller ett avdrag som verkar lämpligt. Skriv sedan ner denna regel och försök tillämpa den konsekvent.
Naturlig tolva
Om en spelare slår 12 på den tolvsidiga-tärningen (oavsett om det är en vanlig färdighet eller en avancerad färdighet som används) kallas det för en naturlig tolva. Detta betyder att anfallet träffar, oavsett motståndarens försvar. Vissa förmågor ger även andra fördelar när detta sker utöver denna grundregel.
Göra mer än en sak
Generellt kan rollpersonen bara göra en sak per stridsrunda, vill man kunna göra flera attacker så måste man någon särskild förmåga för detta eller lämplig besvärjelse.
Strid till häst
En motståndare som sitter till häst är ofta mycket farligare än till fots. Att sitta på en hästrygg gör det inte bara lättare att komma åt ganska oskyddade områden såsom huvud, ansikte, rygg, nacke och armhålor, det ger också mer kraft i både hugg och stick vilket ger större skada. En beriden rollperson får +5 på sitt färdighetsslag för att träffa och +4 i Skada.
Om två personer som båda strider mot varandra är beridna så får de ingen bonus på sitt färdighetsslag men väl på sin skada.
Inför varje anfall och aktivt försvar måste karaktären slå Rida för att behålla kontroll över sin häst. En vanlig häst har svårighetsgrad 20 vid enbart försvar, 25 för att göra ett anfall på färdigheten Smidighet + Rida. Om det är en tränad stridshäst är svårighetsgraden 15 oavsett anfall eller försvar.