Spelvärlden

Spelvärlden

I Lägereldarnas tid är det också sagornas tid, precis som Astrid Lindgren skrev i Bröderna Lejonhjärta. Bland grönskande dalar, milsvida slätter, snötäckta berg, kalla stenöknar och stormande hav bor alla möjliga olika sorters folk och fä som alla egentligen utgör din kuliss som spelare. Det finns en genomgående tanke med spelvärlden (som för övrigt faktiskt är namnlös till skillnad mot de flesta andra rollspel) och den baserar sig på mina samlade tankar och erfarenheter genom alla de år som jag spelat rollspel och upplevt olika spelvärldar. Låt oss börja med ett par saker som spelvärlden inte är.

Spelvärlden är inte en historiskt riktigt rekonstruktion av vår världshistoria. Världen är medvetet avgränsad till 7 länder som är relativt små i jämförelse med flera andra fantasyvärldar, detta är avsiktligt gjort för att göra spelvärlden greppbar och lättare att komma in i. Dessa sju världar är gjorda något stereotypiska för att ge både inspiration till spelarna att kunna komma in i sina karaktärer men också för att ge krydda och en erbjuda en bred scenografi för spelgruppen att förlägga sina äventyr i. Som författare är jag fullt medveten om att det vimlar av både historiska felaktigheter, inkonsekvenser och rent nonsens. Det är, trots allt, en uppdiktad värld, inte avsedd för utbildningssyfte eller någon annat högt stående syfte utan enbart för att roa och förnöja för den tid som du som spelarna så vill. Den är inspirerad av det gamla romerska riket, kelterna, frankerna, anglo-saxerna, de keltiska folkslagen och den nordiska vikingakulturen vilka alla ligger hyfsat nära vandra i tiden (ge och ta ett par hundra år hit och dit). Som lite extra smör på moset så har jag även lagt in olika bitar från en del senare europeisk historia såsom de gamla italienska hertigdömena och en del tankar från 1600-talets början. Generellt så kan man säga att världen bygger på element ur den europeiska historien från Kristi födelse (romarna) och därefter längs med olika nedslag i historien fram till slutet på 1500-talet, en ganska lång period med ett brett historiskt spann, men man måste också tänka på att de europeiska civilisationerna inte bara gått stadigt framåt. Tänk på att under tiden romarna byggde badhus, uppförde palats och bibliotek och erövrade en hel värld så levde vi nordbor under närmaste gran och hade inte ens lärt oss att använda metall, knappt hjulet. Jag har försökt lägga in de olika intrycken med omsorg och låta dem överlappa så att de ska kännas trovärdiga men för den som är mycket noga med sin historia, som är påläst och känner att det sticker i ögonen med alla de ställen där jag våldfört mig på verkligheten och historisk autenticitet så går det bra att stryka. Känns det skitlöjligt med romarriket så ersätt Misurien med ett ganska stereotypiskt kungadöme fanatasystyle eller se till att hålla Misurien utanför spelgruppens äventyr så kommer även det att lösa sig.

Många andra världar är förtjusta i att väva in asiatiska element med samurajer och katanas men jag tycker själv att det blir ett alltför kraftigt övergrepp på historien och när jag spelat i fantasyvärldar där samurajer sprungit runt bland riddare och munkar, har det känts som ett alltför djärvt grepp för att det ska kunna kännas ens något så när trovärdigt. Vill man tvunget ha in detta element så förslås spelledaren att konstruera en ögrupp utanför kusten någonstans och trycka in det feodala Japan där. Håll dock inte andan efter en sådan expansion i första taget.

Tittar man på utrustning och kläder så är avsikten att de inte ska skilja sig nämnvärt i kvalité runt om i de olika länderna, de fattiga har alla samma usla kläder och de rika har lika färgsprakande och överdådiga kläder, oavsett från vilket land de kommer. Skillnaden är mer beroende på mode och klimat än något annat och den olika regionala och nationella skillnader visar sig mer i smycken och andra typer av dekorationer. Det tekniska kunnandet ser också ungefär likadant ut överallt viket innebär att de vapen som finns inte skiljer sig åt så mycket kvalité utan snarare i hur man väljer att utforma klinga, hjalt etc.

Det är också viktigt att komma ihåg att indelningen i olika länder är enbart stereotypisk, man får inga underliga former av bonus till sin karaktär om man väljer att komma från det ena landet eller det andra, det handlar om tycke och smak och vad man tycker skulle vara kul att spela. Vill man speloptimera den grymmaste krigaren eller den mäktigaste magikern hänvisas man gladeligen till AD&D, Rolemaster eller något annat system som innehåller betydligt större möjligheter att skörda olika former av bonus genom hur man gör sin karaktär. Exempelvis är Rorium ockuperat av Misurien sedan ett bra tag och misurerna sköter det inte speciellt snyggt men det betyder inte att den spelare som gör en karaktär från Rorium måste gå och spotta på alla misurer. Han eller hon måste antagligen gestalta sin karaktär som någon som åtminstone misstror misurer men om det finns någon annan i spelgruppen som är från Misurien kan det vara en intressant karaktärsutveckling för roranen att upptäcka att inte alla misurer är svin och kanske vidga sina vyer något. I Endilion föder man sedan många hundra år tillbaka upp hästar som är mycket eftersökta världen över och endilier överlag beskrivs som mycket fästa vid just hästar och att rida. Varför inte spela en endilier som avskyr hästar, är urkass på att rida och blir lika sur varje gång någon kommenterar något om varför han inte kan rida, han som är från Endilion!

Mycket tid och energi har också lagts på att ge världen en känsla som mer går åt Astrid Lindgren, C S Lewis & John Bauer än åt lustiga raser och otaliga mystiska gudar, alla med varsitt eteriskt plan fullt med ännu mer bisarra raser och monster. De tre mest påtagliga övernaturliga fenomenen (förutom magi) är de fyra inlagda ytterligare raserna förutom människan som bebor spelvärlden; alver, dvärgar, orker och troll.

Orker har funnits så länge som människorna har vandrat i vår värld men är annorlunda än människorna. De ser annorlunda ut, deras hud är styv, narig, hård och nästa helt grå-svart och deras käke är mycket större än människornas. De lever i små grupper, kan tala och har ett skriftspråk men där människan har samlats tillsammans i enorma städer i tusental, byggt enorma underverk, höga torn som svingar sig mot himmelen, konstruerat akvedukter och kloaker och utvecklat tempel till sina gudar har orkerna levt i primitiva lerhyddor och improviserade tält, aldrig mer än 40–50 stycken i varje grupp. De har våldet i blodet och ägnar dagarna åt att bråka med varandra och kämpa om vem som ska få mest mat och vem som ska få sova där det är torrast och varmast. De flesta orker är bofasta i grunden men då och då så ger de sig ut på plundringståg för att samla mat, material och allt annat de kan komma över. De slår till mot vem som helst som de tror sig kunna besegra, oavsett om det är människobyar eller andra orker och de tar med sig så mycket de kan. De tar ofta både slavar och boskap som de använder som packdjur. Packdjuren blir sedan de också mat för orkerna efterhand och slavarna tvingas arbeta innan de slåss ihjäl som underhållning. Orker äter det mesta de kan komma över i form av kött men ganska sällan människor (även om det har förekommit) och aldrig varandra.

De har sina egna gudar som de bygger altare till men även om orkgudarna är många är de svaga och saknar någon större makt.

Det är inte synd om orkerna. De är inte missförstådda, de skulle inte bli hyggliga samhällsmedborgare om någon bara var snäll mot dem, de är onda. Platt och stereotypt måhända men de är med i Lägereldarnas tid för att erbjuda ett klassiskt spänningselement, en joker i leken som när som helst kan dyka upp och röra om i grytan för alla parter. Vill man ha djupa, socialrealistiska spelsessioner så kan man skippa orkerna eller, som alltid, modifiera reglerna och spelvärlden precis hur mycket som helst.

Alverna är inte helt olik den bild som Tolkien målar upp, de är överjordiska varelser som har levt sedan tidernas begynnelse och är visare och mäktigare än någon människa kan föreställa sig. Deras blotta närvaro påminner varje person om att de lever bortom enklas människors värld och att se ser på världen med helt andra ögon. De är vanligtvis 15-20 cm längre än de flesta människor, slankt byggda och med en graciös hållning. De tappar aldrig fattningen och det är mycket få saker som en alv är verkligen rädd för. Från början levde bara alverna i världen och de hade städer och byar över hela kontinenten men med tiden har människan expanderat allt mer och alverna har retirerat tillbaka till små enklaver djupt inne i vildmarken där de lever avskilt från andra, skyddade av mäktig magi som hindrar alla andra från att hitta dit. De har aldrig varit i öppen konflikt med människor men heller aldrig lyft ett finger för att skydda dem och under den stora pesten kom det ingen hjälp från alverna, trots att de har långt mäktigare magi inom helandets konster än vad människorna har och det faktum att de själva inte tycktes kunna smittas av pesten. De rör sig mycket sällan bland människor och när de väl gör det så är de ganska ofta förklädda och bara i små grupper.

Nästan alla människor som spelarna kommer att stöta på i världen betraktar alverna som legender, och hälften tror inte på dem medan den andra hälften beskriver dem som halvgudar.

Troll är ett mycket speciellt släkt som är minst lika mytiska som alverna. De lever i bergen och skogarna och har lika många utseende och former som skogen har träd. Vissa är pyttesmå, andra tio meter höga. Vissa ser ut nästan som människor fast med grövre ansiktsdrag och längre armar och ben medan andra är helt gröna med enorma händer och öron och korta ben. Om man vet lite om alver så vet man ännu mindre om troll, vissa tycks gilla människor medan andra avskyr desamma. Många människor har ibland sökt upp ett troll för att be om hjälp men priset är ofta högt och ibland förstår man inte hur högt förrän efteråt. Samtidigt finns det personer som fått hjälp med att bygga en hel borg i utbyte mot tre äpplen plockade från samma träd. “Trollen är ombytligare än naturen själv men dubbelt så farliga” lyder ett gammalt talesätt.

Trollen utgör en viktig krydda i spelvärlden och även om de långt ifrån alltid passar in i en kampanj så kan de figurera som både fiende och vänner, de kan både dyka upp med ledtrådar och hjälp men också för att sätta käppar i hjulen för rollpersonerna. Till skillnad från alverna, som representerar rättvisa, kultur och struktur och orkerna, som representerar kaos och våld, så är trollen alltid ett oskrivet blad för spelarna. De följer inga givna spelregler, de går inte att ta för givna och är i grunden en urkraft, en del av naturen som givits konkret livsform.